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Indicaciones de diseño

26/01/2016  Indicaciones de diseño Hemos decidido crear un monopoly matemático donde en las casillas va haber preguntas sobre ecuacion...

lunes, 6 de junio de 2016

Calle Peatonal

Calle Peatonal

El sábado 4/6/2016 fue el día de calle peatonal en nuestro colegio, donde Laura y Marta estuvieron enseñando este juego a los padre y niños. La gente participó en el monopoly ya que era una forma divertida de hacer ecuaciones.
Les contamos a todos los participantes que este mundo se llamaba Monopolia, donde solo podía entrar la gente que resolviera bien todos los problemas y ecuaciones. Pudimos observar que a la gente les vino bien las tarjetas de suerte que preparamos ya que les podíamos ayudar en algunos momentos.

Este proyecto nos ha gustado mucho y lo hemos disfrutado porque era una forma ingeniosa de realizar ecuaciones.

miércoles, 1 de junio de 2016

Taller de diseño

Taller de diseño 

Hoy han venido los alumnos de secundaria. No ha habido ningún problema durante durante el desarrollo del juego. La única cosa que podemos observar es que el juego ha sido muy largo con lo que el viernes, calle peatonal, el dado será de mayores números para que sea más rápido. 
Los niños se lo han pasado muy bien con nuestro juego y han puesto mucho empeño en resolver las ecuaciones. También a los ganadores les dimos chuches. 

jueves, 28 de enero de 2016

Proceso de diseño

Proceso de diseño 

Día 28/01/2016. 
Hemos abierto un nuevo rotafolios de ActivInspire. Como hemos dicho en la comparativa, nuestro proyecto se va parecer al ''Videojuego final'' ya que la temática es muy parecida. Primero hemos dividido el juego en dos partes, los que están en 1ºESO y los que están en 2ºESO. En la introducción, hemos pensado que aparezca el alcalde donde diga que debemos ayudarle a conseguir su ropa. Para ello, la gente debe superar distintas pruebas. Por cada prueba bien ganarán ropa. 

Las clases siguientes las vamos a aprovechar en crear el juego y en formular la preguntas.

Día 29/01/2016
Hoy hemos diseñando la portada. También, hemos estado hablando de cuántas casillas va haber en el juego. Hemos pensado que tenga 3 casillas por cada lado del tablero, más la salida, la cárcel, el parking y la casilla donde dice que vayas directamente a la cárcel.
Hemos cambiado de idea. Hemos decidido que el juego empiece con una introducción donde le alcalde dice que para que podamos entrar en su ciudad debemos superar una serie de pruebas. En esta maravillosa ciudad viven unos cuantos matemáticos que han sido importantes a lo largo de la historia. Estos viven en diferentes lugares en la cual cada vivienda tiene formas geométricas. Por ejemplo, Pitágoras vive en Tricateto, su casa es un triángulo. Le encanta vivir Monopolia. El alcalde ha pedido ayuda a los matemáticos para decidir quien entra y quien no.
Las fichas van a ser figuras que Javier va a diseñar en Freecad, donde después se van a imprimir con la impresora 3D.

Nos dedicaremos en las siguientes clases a crear el tablero y formular las preguntas. 

Día 9/2/2016
Javier va a diseñar el tablero en photoshop y posteriormente lo dibujaremos en un cartón. Mientras tanto Laura y Marta se encargarán de crear los problemas y ecuaciones.
Al principio del juego les vamos a dar dinero para que lo utilicen por si caen en la cárcel. Dependiendo de la casilla, vamos a formular problemas de ecuaciones o ecuaciones sin más. Además, va haber una casilla especial que es el cine, donde les proyectaremos un vídeo donde después tengan que resolver lo que le plantee el vídeo. Dichas preguntas las vamos a escribir en un papel en vez de en la casilla. Quien haya acertado más ecuaciones será el que gane y se lleve las chuches.

Las clases que nos quedan las dedicaremos al tablero y terminar las ecuaciones y problemas.

Día 11/3/2016
Esta clase nos ha sido muy productiva ya que Laura y Marta ya tienen diseñado a la perfección el tablero y ya tienen las ecuaciones y problemas preparados. Javier tiene diseñado el tablero en su ordenador. No sabemos si al final vamos a poder llevar a cabo el imprimir las fichas en 3D.

Las clases siguientes las vamos a dedicar a crear lo que es el trabajo en ActivInspire que incluye escribir las reglas del juego y la introducción.

Este va a ser nuestro tablero:















Día 27/04/2016
Hoy en clase nos hemos dedicado a buscar un tablero en grande para que los niños puedan jugar. Las fichas de dicho juego se han cambiado, ya que lo otro forma era un lío. Nuestras actuales fichas son unas abejas robots que nosotros programaremos para que avance las casillas que nosotros deseamos.

La última clase antes de hacer la prueba la dedicaremos a escribir los problemas y ecuaciones en sus respectivas cartulinas.

Este es nuestro tablero:










Día 6/5/2016
Hoy en clase hemos dividido nuestro tablero en la casillas que vamos a utilizar (2x6).
También hemos pasado las ecuaciones y problemas que teníamos ya hechos a las tarjetas.


Día 2775/2016
Hoy ha sido el último día de preparación antes de que vengan los de primero y segundo a probar nuestros juegos. Ya está todo preparado, solo nos faltaba señalar con cinta negra los bordes de las casillas.

El lunes próximo será el taller e prueba.

miércoles, 27 de enero de 2016

Comparativa

27/01/2016

Comparativa

Hoy en clase hemos visto los trabajos realizados anteriormente por los alumnos del Colegio Base sobre ecuaciones.Nuestro objetivo es coger ideas para nuestro trabajo.

El primer trabajo que hemos visto se llamaba ''Laberintos''. Cuando hemos visto el trabajo, no sabíamos muy bien que hacer ya que las indicaciones nos estaban bien reflejadas. 
''El reloj robótico'' estaba mejor ilustrado que el anterior. Podíamos ver que debíamos superar distintas pruebas, pero estas nos han parecido un poco monótonas y aburridas, donde siempre te pedían que resolvieses ecuaciones sin ningún enunciado. 
''Videojuego final'' era muy parecido al nuestro. Habían dibujado un tablero donde en cada casilla había distintas pruebas. Otro dato que nos ha gustado ha sido que, por cada solución bien, ganabas partes del cuerpo del cuerpo de un robot hasta conseguir el cuerpo entero. .
''La aventura de ust'' nos ha gustado bastante aunque sea diferente al nuestro. Era una idea muy original donde ust, un robot, para ir a diferentes sitios debía realizar ecuaciones donde te las planteaban de una forma divertida y llamativa.
''Amor mates'' nos ha impactado un poco porque empezaba diciendo ''nivel 2''. No obstante, las soluciones eran didácticas y originales.
''Maths in it's way'' ha sido uno de los más impactantes de todos. Era original el poner fotos de cantantes y dar información sobre ellos. 

Tras haber visto estos trabajos ya tenemos algunas ideas de como realizar el nuestro. Nos gustaría que fuese divertido, didáctico y que a la vez estés aprendiendo matemáticas. Que tenga ayuda visual, y que no se planteen las ecuaciones de forma aburrida. Nuestro trabajo, que se va parecer un poco en ''Videojuego final'' ya que se parecía bastante y las ideas eran originales.   


martes, 26 de enero de 2016

Proceso de diseño

26/01/2016
Proceso de diseño

En la primera sesión nos hemos sentado en grupo y hemos estado debatiendo sobre el juego que mas podría gustar en el día de la ciencia y que mas podía llamar la atención, buscábamos un juego original, que cuando la gente se acerque le apetezca participar.

Despues de un rato, pensamos en que nuestro juego se basase en el conocido juego monopoly, despues grabamos el TeamUp.

Las siguientes sesiones las vamos a dedicar a diseñar el tablero del monopoly. Podemos encontrar dificultades a la hora de crear las preguntas.

Indicaciones de diseño

26/01/2016
 Indicaciones de diseño

Hemos decidido crear un monopoly matemático donde en las casillas va haber preguntas sobre ecuaciones. Si ganas la partida seras recompensado con chucherías.

Las reglas del Monopoly van a ser las mismas que en nuestro juego.

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26/01/2016



DIA 1


Nuestro grupo esta compuesto Marta Gomez Laura de la Fuente y Javier Muñiz. El trabajo lo vamos a diseñar en Activinspire.

Hemos pensado que Javier Muñiz, ya que a él se la de bien la tecnología, se va a encargar de las cosas referidas al ordenador (Blogs, TeamUp, etc), Laura de la Fuente y Marta Gomez se van a encargar del diseño del trabajo y de ayudar a Javier con la tecnología.
Entre los tres vamos crear el trabajo.